quarta-feira, 24 de maio de 2017

Projeto de Inclusão Digital da EMCOR e E.M. Ismênia.


Boa tarde caros cursistas, tutores e coordenadores do Curso de Mídias na Educação da UFRJ.
No início havia um projeto federal/municipal de implantação do laboratório de informática, mas sem nenhum projeto definido pela prefeitura ou pela escola. Na escola municipal em que trabalho eu, a Professora Aline Tavares, as diretoras, e o coordenador do sexto ao nono ano da SME estamos tentando implantar um projeto de inclusão digital de alunos e professores, em duas escolas situadas no Terceiro Distrito, existe um laboratório de informática na E.M.C.O.R com treze máquinas funcionando e com Velox e no laboratório da E.M. Ismênia algumas máquinas precisam de reparo, mas existe conexão com a Internet.
O objetivo principal do projeto é implementar uma ação junto aos professores e alunos para que usufruam das novas tecnologias oferecidas pelo projeto PROINFO. Como nós estamos fazendo o curso de Mídias na Educação da UFRJ, resolvemos tentar implantar esse projeto e concomitantemente servir como multiplicadores dos saberes adquiridos no curso, dentro dessas duas escolas do Município de Saquarema e caso dê certo, nós vamos tentar estender a outras escolas.
A ideia inicial e fazer uma reunião e convidar os professores a utilizar as novas tecnologias, utilizando o laboratório de informática, eu e a Professora Aline ajudaremos os professores a preparar as suas aulas usando as novas tecnologias, caso o professor ou professora não tenha o hábito de usar computador, nós ajudaremos. A intenção é tentar fazer com que as aulas sejam mais lúdicas, já que os alunos adoram usar os computadores e talvez tentar melhorar o coeficiente de rendimento dos alunos, principalmente nas disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa. O público alvo serão os alunos do primeiro e segundo seguimento do Ensino Fundamental (do segundo ao nono ano), entretanto isso ainda será discutido com o corpo docente, diretores e Orientadores Educacionais.
Como exemplos, para dar um impacto inicial bom, poderemos utilizar as Webquests feitas no curso ou utilizar os jogos dos sites educativos. Como exemplo o Jogo de Matemática da Bruxa, para séries iniciais, para tornar mais atrativo o ensino da Matemática ou usar o Software Gibizinho nas aulas de Língua Portuguesa, para treinar a escrita e a leitura e ao mesmo tempo treinar as habilidades de alunos e professores no computador. Penso ser importante apontar para a questão, que a maior parte dos professores não conhecem as novas tecnologias e os que conhecem não tiveram formação para utilizá-las nas escolas. Argumentei com a direção e coordenação da SME que não se trata da minha pessoa ou da Professora Aline, de nós sermos encarregados do laboratório de informática, mas sim de sermos orientadores tecnológicos para multiplicarmos, junto aos professores e alunos, os conhecimentos aprendidos no curso de Mídias na Educação.
Prof. Alexandre Ernesto Tavares

terça-feira, 14 de agosto de 2012

Agroecologia no Clotilde.










O Clotilde tem uma linda horta trabalhada pelo Professor Luís, que trabalho o conceito de Agroecologia com os alunos. Cada turma é responsável por um canteiro.

segunda-feira, 6 de fevereiro de 2012

Projeto de Inclusão Digital da EMCOR e E.M. Ismênia.


Boa tarde caros cursistas, tutores e coordenadores do Curso de Mídias na Educação da UFRJ.
No início havia um projeto federal/municipal de implantação do laboratório de informática, mas sem nenhum projeto definido pela prefeitura ou pela escola. Na escola municipal em que trabalho eu, a Professora Aline Tavares, as diretoras, e o coordenador do sexto ao nono ano da SME estamos tentando implantar um projeto de inclusão digital de alunos e professores, em duas escolas situadas no Terceiro Distrito, existe um laboratório de informática na E.M.C.O.R com treze máquinas funcionando e com Velox e no laboratório da E.M. Ismênia algumas máquinas precisam de reparo, mas existe conexão com a Internet.
O objetivo principal do projeto é implementar uma ação junto aos professores e alunos para que usufruam das novas tecnologias oferecidas pelo projeto PROINFO. Como nós estamos fazendo o curso de Mídias na Educação da UFRJ, resolvemos tentar implantar esse projeto e concomitantemente servir como multiplicadores dos saberes adquiridos no curso, dentro dessas duas escolas do Município de Saquarema e caso dê certo, nós vamos tentar estender a outras escolas.
A ideia inicial e fazer uma reunião e convidar os professores a utilizar as novas tecnologias, utilizando o laboratório de informática, eu e a Professora Aline ajudaremos os professores a preparar as suas aulas usando as novas tecnologias, caso o professor ou professora não tenha o hábito de usar computador, nós ajudaremos. A intenção é tentar fazer com que as aulas sejam mais lúdicas, já que os alunos adoram usar os computadores e talvez tentar melhorar o coeficiente de rendimento dos alunos, principalmente nas disciplinas de Matemática e Língua Portuguesa. O público alvo serão os alunos do primeiro e segundo seguimento do Ensino Fundamental (do segundo ao nono ano), entretanto isso ainda será discutido com o corpo docente, diretores e Orientadores Educacionais.
Como exemplos, para dar um impacto inicial bom, poderemos utilizar as Webquests feitas no curso ou utilizar os jogos dos sites educativos. Como exemplo o Jogo de Matemática da Bruxa, para séries iniciais, para tornar mais atrativo o ensino da Matemática ou usar o Software Gibizinho nas aulas de Língua Portuguesa, para treinar a escrita e a leitura e ao mesmo tempo treinar as habilidades de alunos e professores no computador. Penso ser importante apontar para a questão, que a maior parte dos professores não conhecem as novas tecnologias e os que conhecem não tiveram formação para utilizá-las nas escolas. Argumentei com a direção e coordenação da SME que não se trata da minha pessoa ou da Professora Aline, de nós sermos encarregados do laboratório de informática, mas sim de sermos orientadores tecnológicos para multiplicarmos, junto aos professores e alunos, os conhecimentos aprendidos no curso de Mídias na Educação.
Prof. Alexandre Ernesto Tavares

quinta-feira, 15 de dezembro de 2011

Avaliando Software de Matemática.

Eu escolhi o site (http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/11928 ) para analisar, alguns softwares não rodaram no meu computador. Como leciono Matemática analisei o Software Educacional Jogo dos números da Bruxa. O objetivo do jogo é trabalhar a agilidade de identificar os números naturais pares, ímpares, múltiplos de dois, múltiplos de três e múltiplos de cinco. Descrição do recurso: O objeto educacional mostra os números, isoladamente, em balões. Com o mouse o aluno aciona a bruxa, que acerta raios nos números indicados. Cada fase corresponde a uma tarefa, que consiste em acertar os números pares ou impares ou múltiplos de dois, três, quatro e cinco. Componente curricular: Matemática. Público alvo: Ensino Fundamental. Séries iniciais. Tema da aula: Números e operações matemáticas. Pré-requisito: Ter conhecimento dos números naturais. Para o jogo funcionar corretamente o Flash Player tem que estar instalado. Autor: Caltabiano, Mariana. País: Brasil. Fonte do recurso: Site do Iguinho (http://iguinho.ig.com.br/zuzu/jogo_bruxa.html). A autora Mariana Caltabiano, responsável pelo site do Iguinho e criadora de todo o conteúdo autorizou a publicação dessa mídia. Eu gostei muito desse software, pois ele trabalha de forma lúdica o tema. A Matemática costuma ser a “grande vilã” da escola e por que não utilizar o software educacional para de forma divertida ajudar na aprendizagem? Abraços.



Professora Aline Tavares